Giáo trình Corona Render - KTS. Nguyễn Văn Long Nguồn: CoronaRender VN, 2016 Mã số: 257352014 5.4 MB 77 1,854 0 0
CHƯƠNG 1 : ÁNH SÁNG
CHƯƠNG 2 : VẬT LIỆU
CHƯƠNG 3 : SETTING
CHƯƠNG 4 : CÁC TÍNH NĂNG NỔI BẬT
| Xem..
Flash CS4: Hướng dẫn căn bản - Hoàng Bách, Thạch Dương, Trung Hiếu, Thành Linh, Anh Tùng Nguồn: Trường ĐH Bách khoa Hà Nội, 2009 Mã số: 223072012 3.9 MB 150 24,125 1 1
Chương 1: Giới thiệu và cài đặt Flash CS4
Chương 2: Thiết kế hoạch hình với Flash
Chương 3: Giới thiệu về Action Script 3.0
Chương 4: Action Script nâng cao
Chương 5: Giới thiệu về Flex | Xem..
Lập trình Android dành cho người mới bắt đầu: Thiết lập môi trường phát triển, tạo, dịch mã, sử dụng mã, các kỹ thuật lập trình đồ hoạ, giao tiếp thiết bị, cảm biến.., lập trình game trên Android. | Xem..
Bài báo cáo này giới thiệu phương pháp làm một đoạn hoạt hình 2D bằng Macromedia Flash.
1. Đặt vấn đề
2. Nội dung và phương pháp làm phim hoạt hình
3. Kết quả và đánh giá
Tài liệu tham khảo | Xem..
Chương 1. Tổng quan
Chương 2. Vertex Shader và Pixel Shader
Chương 3. Nwfc Engine
Chương 4. Các thuật toán Vertex và Pixel Shader
Chương 5. Hệ thống diễn hoạt (Animation System)
Chương 6. Hệ thống vật lý (Physics System)
Chương 7. Giới thiệu Game demo Dead Rising
Chương 8. Hệ thống hạt (Particle System) và AI
Chương 9. Cài đặt và hướng dẫn sử dụng
Chương 10. Tổng kết
Tài liệu tham khảo | Xem..
Giới thiệu lập trình OpenGL.
Chapter 1. Introduction to OpenGL
Chapter 2. State Management and Drawing Geometric Objects
Chapter 3. Viewing
Chapter 4. Color
Chapter 5. Lighting
Chapter 6. Blending, Antialiasing, Fog, and Polygon Offset
Chapter 7. Display Lists
Chapter 8. Drawing Pixels, Bitmaps, Fonts, and Images
..
Chapter 14. Now That You Know
Appendix | Xem..
Tài liệu này được viết với mục đích hướng dẫn lập trình OpenGL ở mức căn bản. Người đọc đã phải nắm được một số kiến thức thiết yếu về đồ họa 3D.
Chương 1: Giới thiệu về OpenGL
Chương 2: Vẽ các đối tượng hình học
Chương 3: Các phép biến đổi
Chương 4: Tô màu
Chương 5: Tương tác với người dùng: chọn đối tượng | Xem..
Lời nói đầu
Chương 1. Tổng quan về đồ họa máy tính
Chương 2. Sơ sở toán học của các hệ trục tọa độ & những phương thức hiện thực trong đồ họa máy tính
Chương 3. Cơ sở toán học của các đối tượng đồ họa & việc hiện thực trong môi trường windows
Chương 4. Các giải thuật tô màu
Chương 5. Hệ patterns
Chương 6. Ngôn ngữ Visual C++
Chương trình nguồn | Xem..
Lập trình đồ họa dành cho đo lường, điều khiển và kiểm tra.
Bài học 1: Giới thiệu về LabVIEW
Bài học 2: Lập trình theo Modul
Bài học 3: Lặp lại và các vòng lặp
Bài học 4: Mảng - Arrays | Xem..
500 bài tập C Nguồn: Chưa xác định, 2010 Mã số: 122752010 1.6 MB 13,801 16 1
Tổng hợp hơn 500 bài tập lập trình C được chia theo các lĩnh vực áp dụng.
- Lập trình cơ bản
- Cấu trú dữ liệu và giải thuật
- Lập trình hệ thống
- Lập trình đồ hoạ
- Phương pháp tính
.. | Xem..
Đồ hoạ máy tính I - Phạm Tiến Sơn Nguồn: Trường ĐH Đà Lạt Mã số: 149142009 1.1 MB 173 15,140 14 2
Lời nói đầu
1. Các thuật tooán vẽ đường cong trên thiết bị raster
2. Hình học của các đường cong và mặt cong
3. Giao của các đối tượng
4. Tô màu vùng
Phần phụ lục: Thư viện graph2D.h
Tài liệu tham khảo | Xem..
Lập trình đồ họa với AWT - Cao Duc Thong Nguồn: Trường ĐHDL Thăng Long Mã số: 124392009 1.8 MB 23,800 7 1
Lập trình giao diện đồ hoạ trên Java.
- Tổng quan về AWT
- Các thành phần AWT
- Quản lý trình bày
- Xử lý Sự kiện | Xem..
Đồ hoạ máy tính - Biện Công Minh - Nguyễn Xuân Sơn Nguồn: Trường Đại Học Kỹ Thuật , 2009 Mã số: 70152009 306.1 kB 117 7,649 11 0
Lời nói đầu
Chương 1 Tổng quan về đồ họa máy tính (ĐHMT)
Chương 2 Cơ sở toán học của các hệ trục tọa độ & ĐHMT
Chương 4 Các giải thuật tô màu
Chương 5 Hệ patterns
Chương 6 Ngôn ngữ Visual C++
Chương trình nguồn
Giáo viên HD: Nguyễn Tấn Thiện | Xem..
Các thuật toán vẽ đường - Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Nguồn: Chưa xác định, 2009 Mã số: 68702009 160.8 kB 22 20,875 31 8
- Thuật toán vẽ đường thẳng
- Thuật toán DDA (Digital Differential Analyzer)
- Thuật toán Bresenham
- Thuật toán MidPoint
- Câu hỏi kiểm tra | Xem..
Lời giới thiệu
PHẦN I. NHỮNG KIẾN THỨC NỀN TẢNG
Chương 1. DirectX là gì, tại sao và làm thế nào để sử dụng nó
Chương 2. Ví dụ đầu tiên sử dụng DirectX
Chương 3. Phông nền, khung hình, hoạt cảnh.
PHẦN II. NHỮNG THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA MỘT THẾ GIỚI 3D
Chương 4. Những kiến thức cơ bản về 3D
Chương 5. Ma trận, các phép biến đổi và phép xoay trong không gian
Chương 6. Bảng mầu, vật liệu.. | Xem..
Java cơ sở Nguồn: Trường ĐH Sư phạm kỹ thuật Hưng Yên, 2008 Mã số: 85062008 1001.5 kB 24,149 48 5
Chương 1. Các khái niệm cơ bản
Chương 2. Lập trình hướng đối tượng
Chương 3. Xử lý ngoại lệ
Chương 4. Lập trình đa tuyến
Chương 5. Nhập xuất
Chương 6. Lập trình đồ hoạ | Xem..
+ Tại sao không đăng ký được?
+ Tại sao click download lại bị nhắc đăng nhập? Tại sao không download được?
+ Lỗi download 99% vì sao?
Hãy xem ở đây.
Dịch vụ Thư viện
+ Để đăng ký nhận tài liệu qua email, hãy soạn tin theo cú pháp EK<ma_sach><noi_nhan>
Nhắn tới số 8677. Xem chi tiết.
+ Ngoài số lượt download cho phép mỗi ngày, bạn có thể yêu cầu thêm bằng cách soạn tin: EKD<username>
Nhắn tới các số 8577, 8677, 8777.
Chú ý xem hướng dẫn.